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编辑:电脑系统网 2024-10-07 来源于:电脑系统网
机遇与风险并存。
最近,小游戏已经成为业内的热门话题。
据 DataEye 据数据研究所统计,今年 8 月亮,小游戏在腾讯和抖音的两个头部广告平台上购买了大约的日消费 9400 万(其中微小约 8800 一万),已经小幅超过手机游戏 App 的 9000 万日消费。这意味着目前手机游戏市场的资金在一定程度上是从 App 游戏向小游戏倾斜,小游戏轨道的发展达到了新的高潮。
一些从业者认为,今天的小游戏是一个明显的风口。相比 App 游戏强调资源集中在游戏上,小游戏强调资源分享做很多产品,通过资源再利用进一步降低研发成本低;同时,小游戏本身非常重视购买量,而目前的小游戏购买量(与 App 游戏)确实成本更低,渠道多样,转化效率高 —— 这使得小游戏的成本投资结果更加可预见,投资者更加放心。
还有一些从业者把现在的小游戏和 15 比较几年前的页游,认为它们在市场地位和历史意义上有很高的相似性 —— 页面游戏是一个更方便的终端游戏,小游戏是一个更方便的手机游戏,它们之间的共同点是让玩家更方便和快速地获得和体验游戏,理论上“满足更多用户的需求”。
因此,许多从业者和团队闻风而动,纷纷加入小游戏创业浪潮,他们都希望在风口中生存,甚至赚一笔钱。然而,在过去,端游、页游和手游的许多节点都证明了风口不能让人躺着赚钱。如果在缺乏专业能力和战略眼光的情况下盲目跟风,团队最终只会遭受损失。更重要的是,小游戏和页面游戏之间还有一个明显的区别:页面游戏时代是一个增量市场,而小游戏时代是一个股票市场。
那么,小游戏是目前的好选择吗?
IAA 与同质化对于团队来说,现在进入小游戏可能有点晚了。
小游戏赛道的主要组成部分是 IAA 小游戏。IAA 小游戏一般是指只通过广告盈利的小游戏,这种小游戏不需要版本号,玩超级休闲类。
据 DataEye—AdXray 广告透视平台(简称 AdX)据统计,今年国内微信小游戏每月投流产品数量,纯 IAA 小游戏从 1 月的 5123 款增长到了 8 月的 6437 款,8 月纯 IAA 微信小游戏占微信小游戏数量的比重 69.6%。从数据可以看出,IAA 小游戏是今年小游戏赛道的主要增长点,也是新团队试水的首选方式。
然而,与席卷朋友圈的《羊》不同, 2022 年,如今 IAA 有竞争力的爆款已经很少了。而且 IAA 利润模式单一,上限低,只能“一流”
考虑到这一点,更多的团队会选择 IAP 小游戏和混合游戏。IAP 小游戏是指通过内部购买获利的小游戏,混合是一种兼具利润的小游戏 IAP 和 IAA 模式 —— 目前,IAP 小游戏和混合游戏占据了小游戏的头部生态位置。
不同于 IAA,IAP 需要内购,更注重数值逻辑,强调用数值引起付费诱导。这类似于传统购买游戏的逻辑,比如玩家 1 水平需要玩什么怪物,会卡在哪里,如何利用玩家的心理付费诱导,玩家付费后如何给予适当的积极反馈,到 5 如何重复这个循环;根据后续的发展,如何控制游戏的整体数值节奏... 当这套数值逻辑被数据验证成功时,团队就可以开始换皮吸金了。 —— 不同之处在于,小游戏依赖于平台,界面方便。用户可以通过平台账户进行游戏。他们可以直接使用平台的化身和昵称,直接在平台上分享内容,并通过账户排名与其他用户进行软社交。
实际上,这种逻辑也间接地导致了这种逻辑 IAP 小游戏玩法选择的同质化,团队要么做 MMO,要么做 SLG,除此之外,很少有选择。首先用“加减乘除跑酷”、“走格子抓小偷”等广告引入用户,然后让用户度过“甜蜜”的前期,从中期收获用户,成为小游戏的惯例。
在这方面,小游戏还有一个优势:一旦成功,也可以“反击”推出 App 《咸鱼之王》和《寻道大千》都是市场验证的案例。但是 App 由于体积和成本相对较大,游戏不能直接改成小游戏,大多数厂商也不会这么做。
在游戏本体内容选择有限的情况下,如何进行微操作来吸引用户尤为关键:例如,“加、减、乘、除、跑酷”的广告材料大多是玩家失败的,投资“成功”材料可以给用户更多的新鲜感;另一个例子是固化游戏,你需要尝试突破艺术风格。因此,虽然小游戏表面上给人一种“每个人都能做到,每个人都有成功的机会”的感觉,但它实际上更依赖于资源和经验。
与研发能力相比,小游戏更注重团队的分销能力和市场愿景。因此,原本做内容产品的纯R&D团队,如果想转向小游戏,需要找懂发行的人才磨合或者挂靠大厂。一个擅长发行的团队做小游戏要容易得多。
因此,拥有更多资源和经验的制造商更容易在风口上获利 —— 特别是发行实力强的厂家。例如,从 AppGrowing 的 9 根据月度游戏购买强度推广榜,世纪华通、四三九九、三七互动娱乐都是老牌发行大厂,初心互动也有很好的发行实力。
从这种情况来看,即使在小游戏领域,头部制造商也间接造成了某种垄断。当头部制造商占据太多的购买空间时,购买成本必然会进一步上升,成本门槛也会提高;对于国内成功路径的市场环境,小型游戏玩法的选择将进一步巩固,只有头部有资本进行游戏创新。参考头部的腰部和尾部团队很容易面临淘汰的风险,而不跟上市场趋势。
市场侵占和就业焦虑与团队相比,个人转小游戏的风险可能更大。
在当前的游戏人才市场上,重型游戏和轻型游戏之间存在着相当明显的矛盾,特别是对于一些特别垂直、重视项目经验的职位,如规划和运营,重型项目团队不接受只有轻型项目经验的候选人。随着环境的进一步收紧,重度项目甚至不能接受“有”轻度项目经验的候选人。更极端的情况是,只做过 IAA 小游戏的操作很难找到 IAP 小游戏同岗位工作。
这种情况有明确的先例可供参考。由于 2018 年的“版号寒冬”,以及面向国内游戏行业的后续政策,透露出不确定性,大量厂商将目光转向出海。于是,2020 年前后,中国迎来了一波出海潮。根据伽马的数据,2021 国内手机游戏年收入达到 2255.38 亿元,同比增长 7.6%。相比之下,2021 年中国自研手机游戏海外市场销售收入 160.9 亿美元,同比增长 21.8%。出海手机游戏的整体收入量 2021 年规模已超过1000亿元,收入增长率也高于手机游戏市场。
当时的一个大趋势是,随着越来越多的休闲和超休闲游戏项目出海,开发此类游戏的项目组也扩大了人员,一些学校加入了休闲游戏团队。但是到了 2022 2000年,一些团队开始裁员,这些学校的招生陷入了“无处可去”的境地。
假设你是一名 2023 游戏策划学校招生,在 2022 年成为北京出海中厂实施策划实习,做轻量级模拟游戏。虽然游戏有很多流水,但你觉得自己什么都学不到。等到项目团队裁员,你不能留下来,只能转身做棋牌,沉淀一段时间后才跳入一个类别的“传奇”项目。从那以后,你可能会试图向许多大工厂提交简历,并最终获得一个大工厂外包的关卡设计 Offer,假如是以前的环境,你可能会直接拒绝,毕竟外包远不如正编。但现在,你可能不愿意放弃这个来之不易的机会。
在某种程度上,休闲和超级休闲游戏(它们也是小型游戏的主要力量)项目确实会影响年轻人的职业规划。从这个角度来看,如果你以“做内容”的心态进入游戏行业,从业者就没有获得高级资深 Title 前转做小游戏是不明智的。小游戏更适合拥有 10 有多年经验但找不到工作的行业退伍军人是一个无助的选择。
市场变化的悲欢离合当然,在小游戏市场的快速增长下,问题远不止于此。在更深层次上,平台和版本号的问题也可能增加进入游戏的风险。
平台追求利润。诱导用户进入小游戏是一种高收入手段。除了频繁地将小游戏材料和链接插入到用户看到的时间流动态中外,微信、抖音等头部平台也有高度活跃的用户 App 它还将通过出售小游戏广告空间获利,并经常引入“摇”跳转机制。随着小游戏市场的发展,平台相关操作屡见不鲜,极大地破坏了用户的使用体验。不仅如此,平台的广告空间有限,越来越多的团队进入小游戏。很难说这个平台是否会利用这种情况提高价格,扼杀购买小游戏成本相对较低的优势。
版号方面,目前 IAA 小游戏不需要申请版本号就可以上线,但也不是不受监管。而且 IAP 小游戏数量大,增长率远高于版本号审批的稳步增长率。因此,一些从业者推测,未来版本号的相关政策可能会根据小游戏的情况进一步调整。
总的来说,与其说小游戏是风口,不如说是紧缩市场下的妥协选择。购买小游戏的日消耗超过了 App 游戏似乎是一个机会节点,但盲目转向并不是缺乏相关认知的团队和从业者的好选择。
然而,我们仍然可以从乐观的角度来看待这种变化。手机游戏市场已经进入股市好几年了,“过饱和”已经成为一个常见的话题,许多从业者甚至主动降薪也很难找到工作,只能被迫转行。新概念和新资本的出现无疑为市场注入了强心剂 —— 它至少让许多从业者和团队生存下来。只要这种强心剂能继续吸引资金进入市场,未来市场的可能性就会更大。
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:熊冬东
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